II

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

II

Наша реконструкция, логическая, а не историческая, не учитывает огромных временных различий следования отдельных «миров с намерением». В ней поражает пустота под названием антисказки — и в самом деле, в фольклоре такого жанра никогда не было. Несмотря на это, мы можем представить его черты в целом точно на основе условий соседства. Мир антисказки должен быть пристрастен индивидуально, меньше всего в нем везет самым лучшим, значит сумма добра и зла, как в сказке, неизменна, но при обратном распределении: добро будет наказано, а зло — вознаграждено. Для благородных нет выигрышных стратегий, зато все стратегии негодяев оптимальны. Функция выплаты является функцией перевернутой этики: Fw = f (1/e). Сумма игры и тут должна быть нулевая, если проигрыш добродетели равен выигрышу порока. Все же возникает вопрос, что является ценой игры, каковы должны быть ее стратегии и какое распределение раскрывает функция выплаты.

В сказках удовольствие испытывают только в конце, ибо неприятно сидеть в клетке волшебницы, в брюхе волка или сражаться с отвратительным чудовищем. Делается это поневоле или от самоотверженности. Благородный и слабый временно проигрывает злу, а сильный герой спешит ему на помощь по высшим мотивам. Но должны быть приятны спасение сирот или путешествия Синдбада — в противном случае такие поступки ничем бы не объяснялись. И следовательно, поскольку другим оказывается помощь для их блага, а препятствия чинятся для собственного, в антисказке иное распределение функции выплаты. Сказка откладывает вознаграждение за доброту; антисказка немедленно премирует зло в ходе его совершения, поскольку страдание других — радость героя. Это меняет ход игры. Сказки начинают обычно с атаки на зло, которое разрушает положение вещей, существующее в начале, и игра ведется за устранение зла с возможным перевыполнением. Добро контратакует не для удовлетворения, а по необходимости, и его победа окончательна в том очевидном смысле, что устанавливается недосягаемое блаженство. Таким образом, должны отличаться друг от друга траектории игры: в сказке сначала немного зла, затем много, а в конце его нет вовсе. Зато в антисказке происходит непрекращающийся подъем зла. Ценой игры в сказке является счастье благородных, которое пытаются у них вырвать подлые. Все же это слишком обобщенная формула. Существует три типичных начала сказочной игры: начальное состояние превосходно, но подвергнется ухудшению, чудовищное, но подвергнется улучшению (часто постепенному), или, наконец, «так себе» и в конце оно хоть немного, но улучшается. Примерами этих трех начал могут быть: сказка о спящей принцессе, в которой королевство чувствует себя превосходно до появления злой волшебницы у колыбели принцессы, сказки о драконах, наводящих ужас с самого начала, и сказки такие, как «Гуси-лебеди»[62] или «Красная Шапочка», в которых подвергается воссозданию первоначальное положение вещей: дети возвращаются целыми из избушки Бабы Яги или из волчьего брюха; возможно, обогащенные трофеями. Стратегия же зла ведь всегда наступательна.

Во многих сказках существуют «заготовленные» «под-игры», являющиеся тестами на умения героя. Герой для получения награды (руки принцессы, трона) должен преодолеть серию преград, причем по меньшей мере некоторые из них являются олицетворением зла, которое надо победить (одна из парадигм — миф о подвигах Геракла). В этом подмножестве сказок зло не идет на героя фронтальной атакой, а ждет вызова. В любом случае никогда не происходит так, чтобы герой был вынужден, решая заданную проблему, сам причинить какое-то зло. Значит, мир сказки — это или гомеостаз, совершенствующий начальное состояние благодаря его исправлению, или лабиринтный автомат, который одарит главным выигрышем только благородного героя. Плохое положение вещей в сказках существует прежде всего для преодоления. Оно представляет, можно сказать, повествовательное требование, но не представляет главного онтичного качества сказочного мира. Качество это равняется совершенной гармонии в виде счастья; если бы задавать героям сказок вопросы, которые им никто не задавал, не хотели бы они жить в этой гармонии сразу, получить счастье без преодоления преград, ответ неизбежно был бы положительным. Неприятно сидеть в брюхе волка, быть заколдованным в камень, приятней не встретить ни волка, ни злой волшебницы и сразу сделаться принцем или жениться на принцессе.

В сказке выступают два рода благородных героев: слабые — такие, как сироты, дети, похищенные или заколдованные принцессы — и сильные, которые спешат на помощь слабым. Бывает, что сильные сначала помогают себе (мужичок-с-ноготок, мальчик-с-пальчик). Если бы не атаки зла, герои первого типа чувствовали бы себя совсем неплохо, другие же не имели бы никакой работы. Тогда на самом деле было бы не о чем говорить, зато условия доброго мира были бы выполнены. Потому я и сказал, что повествовательное требование не совпадает с онтичным. А значит, нельзя получить стандартный образец антисказки прямой инверсией сказочных параметров, поскольку функции добра и зла в сказке несимметричны. Возможно добро без зла, но зло без добра существовать не может, оно им питается. Добро ликвидирует зло как помеху, чтобы окончательно утвердиться, и в ходе такого состязания оно еще совершенствуется, пока не дойдет до оптимального состояния, которое завершает игру логически неизбежным образом. Поэтому, если наступит гармония, ничего уже лучшего произойти не может. Переворот этого соотношения раскрывает его асимметрию. Если зло должно победить добро как преграду, то надо выявить, в чем именно ему это добро мешает. Итак, неизвестно в чем. На поставленный таким образом вопрос вообще нельзя ответить, поскольку добро является для зла не нарушающим фактором, а определяющим. И установленным онтично, а не только повествовательно. Это легко узнать по тому, что фраза, присутствующая обычно в конце сказки — «и с тех пор они жили долго и счастливо», для симметричного воспроизведения не является логическим завершением антисказки. Ведь речь идет не о том, чтобы ее герои жили кратко и несчастливо! Гармония может быть недосягаема, но не существует ничего, подобного идеальной дисгармонии, несчастье нельзя превзойти. Зло, в противоположность добру, несамодостаточно. Это изменяет как ценность игры, так и ее стратегию и роли отдельных персонажей. Благородный ребенок дает встреченной нищенке милостыню и спасает лягушку из затруднительного положения. Если он злорадно откажет в милостыне и растопчет лягушку, действие оборвется, ибо о поддержке просит переодетая волшебница, а лягушка за спасение должна была исполнять желания. И потому роль слабых персонажей в антисказке должна быть другой: они будут подчиняться сильным, ибо этот мир слабости не благоприятствует.

Должны отличаться друг от друга и общие траектории игры. В сказке сразу все кое-как, потом хуже, а в конце — отлично. Зато в антисказке происходит неустанная эскалация зла. Ее мир, реконструированный логично, — это мир открытый, то есть такой, в котором может вестись только бесконечная игра. Зло должно уничтожать в нем добро, и когда оно истребит его в своем окружении, останавливается в разрушении — не потому, что дошло до некоего насыщения, а потому, что уже нечем питаться. Это разница между равновесием как гармонией и равновесием как пожарищем, которое потухло лишь потому, что огонь поглотил все горючие вещества. Пусть только появится что-нибудь горючее, и пожар будет шириться дальше.

Мир доброжелательно пристрастный устанавливает, таким образом, совершенство, в котором задерживается. Вражеский мир в свойственном ему движении остановиться не может, что логично вытекает из его главной директивы. Это трудность онтичная, а не только повествовательная. И значит, равновесие антисказочной игры следует понимать особенным образом. Оно означает, что зла должно быть в антисказке столько же, что и добра, по той же самой причине, по которой может быть лишь столько пожара, сколько материалов для горения. Исчерпывание топлива, естественно, является обстоятельством всегда случайным. Вражеский мир должен, стало быть, сам подсыпать себе — своим мерзавцам — добра. Можно было бы на это возразить, что все же и мир сказки тайком подсыпает зла своим благородным обитателям. Это правда, но вызвано это, как мы показали, повествовательной потребностью, а не принципиальной.

Добрый мир справляется без зла, хотя тогда нет уже сказки; тем не менее, можно логично представить его себе как состояние. Зато злой мир отдан на присутствие в нем добра экзистенциально: он не может вообще без него существовать иначе, как в виде полного разложения поля боя, с последним антигероем, который оказался более хищным, чем все остальные, и поэтому их одолел. Итак, если представить себе даже такую ситуацию, то мы ни в коей мере не сможем принять, что этот герой чувствует себя отлично и будет с той поры жить долго и счастливо. Нонсенс такой формулировки поразителен. Герой этот будет делать все, что в его силах, чтобы найти следующие жертвы, а если их не найдет, ему не останется ничего другого, как состояние раздраженной ненасытности, ибо он не может делать то, для чего был создан. Таким образом, ультимативный триумф антигероя не может равняться его счастью.

Если так, мы получаем ответ на вопрос о распределении счастья в антисказочной игре. В то время, как в сказке игра идет за счастье, отсроченное до конечного розыгрыша, и там дело доходит до выплаты, в антисказке счастьем должно быть несчастье других, и тем самым счастье это прекращается, когда несчастье исчезает. Именно так в структурах игры появляется неотъемлемое противоречие. Пищи дракона — девушки, но когда он всех съест — сдохнет с голода. Волшебнице приятно превращать рыцарей в валуны, но когда она заколдует всех, то должна будет, наверное, переквалифицироваться. Когда королевство погрузится в вечный сон, у злой волшебницы тоже не остается никакой работы.

Можно было бы, вероятно, спасти антисказку поиском не столь радикальных структур розыгрышей, и выбирать героями злых и одновременно слабых персонажей. Такие персонажи стремятся не к уничтожению добрых, а лишь к их преследованию. Но тогда вновь должно дойти до эскалации начинаний или до их прекращения. Эскалация приводит нас к возвращению в состояние ненасытности, а прекращение требует собственного обоснования. Почувствовал ли себя антигерой удовлетворенным уже причиненным злом? С него уже достаточно? Это очень нехорошо, поскольку тем самым он вступает в противоречие с опекающим его универсумом. Это нелогично. Слабый и злой герой оказываются недостаточными в мире антисказки. В сказочном мире герой для того попадает в неприятности, чтобы сильные и благородные могли к нему спешить на помощь (принц снаряжается на битву с драконом, с волшебником, освобождает двор от заклятия, убивает волка, который съел бабушку). Что ж, сильный и злой герой должен был бы поддерживать подлого слабака? Почему, собственно говоря? С чего бы? Добр ли Вельзевул для Сатаны, отдаст ли ему последнюю рубашку и пожертвует ли собой ради него? О социологии ада, что касается этики дьяволов и их сферы, а не в отношениях с осужденными на муки, как-то ничего не известно. Здесь мы сами должны пошевелить мозгами. Злой и сильный, возможно, будет использовать мелкого негодяя, но только до определенного времени. Когда услуги слабого окажутся ненужными, сильный возьмется и за него. Этого требует главное правило, правило универсальной недоброжелательности. Коалиции злых могут возникать, однако они всегда будут чреваты изменой. Разумеется, можно и здесь попробовать ослабить столь суровую директиву, например, утверждая, что коалиции злых легче справиться с добром, что и крайне экзотическая расчетливость принуждает к солидарности. Все так. Однако когда игра закончится уничтожением добродетели, коалиция должна распасться, ибо что ж бы ей осталось: преобразование в общество пенсионеров-преступников или общество взаимного преклонения? Сильное зло должно рано или поздно взять за горло более слабое, а тот, кто представил бы это иначе, как автор антисказки вступает в противоречие со свойственной ей логикой событий. Как мы видим, из противоречия, которое устанавливает антисказка, нет выхода. Этот довольно поразительный результат анализа склоняет к продолжению. Как мы показали, стратегии игры в сказках — прежде всего спасения, зато в антисказке — преследования. Это следует из асимметрии отношений, господствующих между добром и злом. Сначала изучим, как влияет на антисказку соседство с антиутопией. Не сливаются ли они обе? Все же и тут, и там мы имеем преследующих и преследуемых, замкнутых во вражеском мире. Однако действительно ли несчастье преследуемых является счастьем их господ? Это не так, самое большее, что можно открыть в антиутопии — это неравномерность распределения всеобщего горя. Как отлично заметил Голо Манн в своей истории Германии двадцатого века, достаток, который при Гитлере получила «раса господ», когда Третий Рейх господствовал от Атлантики до Кавказа, был поистине нищенским в сравнении с достатком сегодняшних граждан Федеральной Республики, хотя тогда Германия владела таким Lebensraum[63], от которого сегодня не осталось ни пяди. Не иначе обстоит и в литературной антиутопии — к примеру, у Оруэлла, — поскольку повелители, находясь в условиях лучших, чем подданные, в действительности не чувствуют себя превосходно. Вечно неуверенные в своем положении, постоянно напряженные из-за того, чтобы его утвердить, втянутые во взаимные интриги, зависимые от себе подобных, но иерархически низших людей без совести, готовых к предательству, если увидят в нем свой интерес, — тираны не составляют беззаботную элиту.

«Классическая» тирания прошедших веков — это общество, покоренное обратимо, без внешнего вмешательства, поскольку тиран стоит над государством и законом, и его смерть или поражение может положить конец самой тирании. В современной антиутопии уже не так. Ее структура функционирует на основе самозахлопывающегося капкана и тем самым подавляет всех в ней живущих, хотя тоже не до конца. В такой антиутопии функцию власти может отлично исполнять логический компьютер или обезличенная группа олигархов. Различие несущественно, ибо совокупность социальных структур программируют не какие-то индивидуумы, а именно вышестоящая программа последовательно подчинила себе правящих и управляемых. Этого состояния никто специально не хотел, ибо, когда доходит до надира, оно не лежит в сфере чьих-то интересов, даже если возник удивительный ад, в котором осужденные на муки не имеют покоя от чертей, а черти — от осужденных на муки. Дошло до абсолютного расхождения индивидуальных замыслов с социальными закономерностями системы. К этому, собственно говоря, привели или техноэволюционный градиент, или ересь, отступление от исходной доктрины, которая показывала будущее как утопию, или недоброжелательно пристрастный мир подарил людям ложный рецепт счастья.

Одним словом — ведется не такая игра, за которую когда-то принимались, а ее кошмарная оборотная сторона. Потому сегодня создатели антиутопии согласны, что общества идут к этим прибылям добровольно, даже с энтузиазмом, увлеченные миражами всесторонних достижений — особенно технических и научных. Отсюда также, кстати, берется столь типичное для сегодняшней антиутопии, или скорее для ее авторов — отождествление техногенной цивилизации с путем самогибельного развития. Если антиутопия — это тюрьма и эшафот человеческих надежд, в ней не может быть ничего более прекрасного, чем положение надзирателя и палача. И потому сказка даже частично не совпадает с антиутопией, ибо в этой последней никто не свободен. Зато герои антисказки должны выбирать зло также независимо, без внешнего давления, как выбирают добро герои сказок.

Зло в антиутопии безлично, потому что действует скорее при помощи людей, чем по их воле. Здесь уместно вспомнить книгу Ханны Арендт «Eichmann or the Banality of Evil»[64], потому что она доказывает банальную неопределенность исполнителя преступления при тоталитаризме. Зло антиутопии подлежит институционализации и тем самым не похоже на зло, местом жительства которого должна быть антисказка, согласно условиям логического соответствия в отношении сказки. Благородство и подлость сказок все же одинаково «личные». Там каждый поступает согласно тому, каков он есть, а не согласно тому, что ему поручено. Хотя бы уже потому дьявол, даже будучи воплощением зла, не годится на первостепенную фигуру антисказки, — ведь это профессионал, посланец дьявольского института, работающий сдельно (чем больше погубленных душ он будет иметь на своем счету, тем большее поощрение получит у начальства) скорее по обязанности, чем из-за энтузиазма. Кроме того, дьявол искушает ко злу, которое является скорее средством, чем целью, ибо совершает это не для немедленного своего удовлетворения, а чтобы сделать назло Богу.

Поэтому антисказочный универсум должен существовать в вечной погоне за недосягаемым идеалом абсолютного зла. Когда в нем не хватит добра, враждебность остается без адреса, и ей нечего делать. Но такая безработица там не является состоянием полагающегося злу счастья. Должно ли добро подчиняться злу, переходя в его веру? Но эта уловка еще ухудшит ситуацию, ускоряя приход безработицы в части преступлений. С этим ничего не сделаешь? Есть одно средство — в виде чуда. Жертвы должны восставать из мертвых. Постоянно теряемая добродетель должна возрождаться, как Феникс из пепла. Вместо бесконечного экспоненциального роста мы получаем окружность. Конец антисказки будет ее началом. Зарезанные встают, а палачи берутся за них снова. Но и это не выполняет заданных условий. Дело не в чуде воскрешения: если его знает сказка, антисказка имеет такое же благое право. Но несоответствие, от которого мы хотели избавиться, возвращается в новой форме. Как же, добродетель уничтожают, а она воскресает? Разве это не ее триумф? Антисказка не может прекратиться, пока в ней скитаются еще какие-то остатки жертв, но окончательная победа зла равняется ликвидации его смысла. Когда жертвы воскресают, ситуация злых уподобляется сизифовой. Эскалация «отрицательная» — чтобы оставшись один на один, вцеплялись друг другу в горло все более ужасные чудовища — тоже ничего не стабилизирует, ибо не позволяет завершить игру. Из этого круга нет выхода.

Обнаруженные черты антисказки показали нам изменения, каким она должна подвергнуться относительно сказки, утопии и антиутопии. Эти изменения — такие как преобразование правил игры, ее свойств, распределения функции выплаты, замены спасательных стратегий преследованиями — определяют парадоксы антисказочной структуры с тем важнейшим результатом, что триумф зла влечет за собой его поражение. Счастье злых не может быть состоянием, но только моментом. Там, где все добрые, хорошо всем, но там, где все злые, начинается самопожирание. Зло должно быть не до конца последовательным, делая исключения из правила всеобщей враждебности для сородичей, и тогда оно прекращается. Или, когда оно полностью последовательно, то приводит к побоищу с последним одиноким чудовищем, зализывающим полученные раны. Если даже принять, что именно так осуществляется идеал зла, то, разумеется, оно не сделало счастливым никого. То есть: или нет главного выигрыша, или нет никого, кто бы его мог получить.

Дело в том, что мотивы действия сказочных персонажей не совсем фантастические — например, заботливая приветливость добрых или зависть, жадность или коварство драконов и ведьм. И потому мотивы действия злых в антисказке должны быть так же понятны. Таким образом удостоверить может ее только испытанная истина, чисто индивидуальная, если, как говорилось, другим благоприятствуется в их интересах, но обижать их можно только в личном. Однако игра, ведущаяся на уничтожение всех партнеров, производит тем меньше (пусть бы и черного) счастья, чем дольше продолжается. Единственный ее аргумент — познавательный — подлежит постепенной ликвидации.

Антисказка устанавливает саморазрушаемый мир, а ее кульминация наступает тогда, когда он становится безлюдным, когда наконец достигнутым максимумом никто уже не может воспользоваться. Поэтому из действий героев нельзя здесь извлечь ни одного общего правила: никакая стратегия не гарантирует побеждающим злым той ставки, на которую они играют. Оптимальные стратегии тут пессимальные именно потому, что ускоряют возникновение ситуации, соответствующей ситуации пата в шахматах. Это потому, что директива доброжелательности симметрична («будь для меня таким, какой я для тебя»), а директива враждебности — это асимметрия, ибо причиняющий смерть сам себе ее не желает. Это логическое затруднение должно иметь последствия в поэтике антисказки. Победа утопии — это, напоминаю, непрекращающаяся выплата главного выигрыша всем. Триумф антисказки — это проигрыш ее обитателей.

Следовательно, поэтика антисказки должна по меньшей мере учитывать одобрение зла, доказывать его правоту в последней битве. С ней нелегко, ибо хотя всеобщая история полна зла, оно никогда не ссылалось на себя как на истину в последней инстанции. Зло вмешивается или во имя какого-то добра, или под «черным патронатом» (например, чтобы снискать милость преисподней). В человеческом интеллектуальном достоянии нет центральной, или не отнесенной ни к чему, апологии зла как похвалы всеобщей мощи. Певцы насилия, кровопролития, безжалостности всегда помещали в центр своей системы не само зло, а иную ценность (красоту борьбы, привилегии элиты, проекты мира, улучшенного ликвидацией слабых людей, ссылающиеся при этом на эгалитаризм и гуманизм из-за испуганного самолюбия), делая тем самым зло средством для достижения цели, а не целью. Например, в диатрибах Ницше зло занимает именно такую эксцентрическую позицию. Но мир антисказки не может воспользоваться этой уловкой, ибо не имеет на это права. Его зло должно с нами заигрывать без всяческих предлогов, причин, фальши, самим каноном симметрии быть явно открытым и так сосредоточенным в себе, как добро в сказке. Тут добродетель, а там подлость должны иметь свои собственные соображения. Но каждое произнесенное одобрение зла, претендующее на ранг всеобщей директивы, должно держаться на обмане. Поэтому оно должно скрыть рассмотренные нами противоречия между испытанной максимализацией выигрыша как ценностью игры и фактической ликвидацией даже тех игроков, которые обеспечили выигрыш. Нельзя непротиворечиво доказать зло как общую экзистенциальную директиву, поскольку согласия на это не дает логика — а не только нравственные мерки.

Это положение дел имеет два последствия в поэтике антисказки. Один результат такой, что зло в сказках — препятствие для добра, а не источник получения удовлетворения в борьбе. Счастье — не убийство дракона или ведьмы, а трон, рука принцессы, всеобщее блаженство. Но антисказка никакого блаженства никому дать не может. В сказках зло — препятствие, которое устраняется для достижения цели, но в антисказке далее нет ничего. Есть лишь мимолетное испытание, исчезающее со смертью жертвы. Если здесь нет ничего, кроме таких испытаний, они будут продолжены — вот неустранимый вывод истязаний. А поскольку мучить можно и словом, то, причиняя страдания, не будут молчать.

Эта интенсификация плана психофизиологических событий подвергает поэтику антисказки сильной деформации относительно сказки. Должно дойти до столкновения фантастичности, как условной нереальности этого мира, со свойственной ему кошмарностью преступления. Трудно себе представить, чтобы результатом такого соперничества sui generic[65] не был провал фантастической традиции. Антисказка не может сохранить даже следа той условной наивности и невинности, которая смягчает в сказках присутствующие порой проявления жестокости (например, в сказках братьев Гримм). Вот очередной парадокс, с которым мы сталкиваемся: атмосфера антисказки не будет сказочной. И даже то, что отчетливо фантастично, в восприятии будет представлено словно кровавое видение или кошмар.

Второй результат такой, что антисказка будет колебаться между питавалем[66] и автопародией. Сказки — это жанр, отлично укрепившийся, отполированный поколениями в пересказах. Плавность повествования, плывущего в просто литургизированных нисходящих интонациях — обращает слезы, кровь, страдание, так же как шепот любовников, в условные фигуры балета, с еле слышной музыкой: фигуры, приводимые в движение не только собственной жизнью, поскольку через нее сквозит множество тематических вариантов. Там все, возникая снова, лишь повторяется. Там никто ничего не может сказать действительно в первый раз, со всей подлинной неловкостью первого раза.

Наш новый вид не имеет ни шанса, ни права на подобные оценки. Чтобы заявить о себе, он должен заговорить собственным голосом. Тем самым риск для него огромен. Логика зла может тянуться дальше, чем наслаждение, оным, это следствие потребности утверждения своей истины над чисто индивидуальным испытанием. Поэтому антигерой может наконец попасть в удивительное отклонение в виде аскетизма или самоотречения: чтобы доказать общность с отрицательным абсолютом, может предпочитать выделения лакомствам и заниматься распутством с чудовищем, а не с принцессой. Не будет ли это, однако, отвратительно до непредусмотренного комизма? Будет ли герой понят в намерении дойти до такого отвращения, которое в своей крайности переходит в святость? Чем предотвратить ужасный конфуз: если там, где герой провозгласит свое соединение с надиром развращения, вместо смутного ужаса зрителей его ждет гомерический смех их презрения? Толкования «теории зла» не являются характерным противоядием против насмешки. Нет другого противоядия со смеха, обезвреживающего мир, созданный из зла, ибо проклятия удостоверят значение воплощения. Жанр окрепнет, приняв крещение кровью.

Поразительно, что этой нашей — чисто логической — реконструкции жанра, который никогда не возникнет, соответствует творчество маркиза де Сада.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.