Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

Когда мне предложили адаптировать «Игру престолов» к графическому роману, Энни Гроэлл, редактор, с самого начала контролировавшая эти книги, попросила меня написать краткое философское эссе, раскрывающее мой подход к проекту. Говорят, что ни один план не выдерживает встречи с реальным противником. То же самое относится и к философскому эссе литературного адаптатора. Мысли, изложенные мной на полутора страницах, не приказали долго жить в процессе работы с текстом, однако подверглись неоднократной проверке и уточнениям и в конце концов обрели вес.

Начну, однако, с предыстории.

Когда дело касается прозы, я считаю, что чтение – процесс индивидуальный: автор дает указания, а читатель интерпретирует их при помощи своего уникального, личного и единственного в своем роде воображения. Например, Джордж Р.Р. Мартин пишет: «Боги Винтерфелла обитали в лесу другого сорта. Это было темное, первобытное место, три акра старого леса, остававшегося нетронутым на протяжении тысячи лет, пока вокруг него вырастал мрачный замок» («Игра престолов»). Эти слова вызывают в сознании у каждого из нас, читателей, свой набор картинок, и запахов, и абстрактных эмоций. В моем случае – ощущение темноты и зелени, а между древесных стволов проглядывают постройки. Кто-то другой может увидеть старые дубы и почувствовать запах лесной почвы. Нет ни малейшего повода считать, что текст у всех вызывает одинаковые ассоциации – вероятно, это совсем не так. И из того, каким образом наш мозг воспринимает и воссоздает подобные сцены, складывается наше впечатление о повествовании. Графические романы – или комиксы, или последовательное искусство – прибегают к иным инструментам, чтобы достичь эффекта, схожего с прозой, но отнюдь не идентичного ей.

С одной стороны, графические романы не требуют от аудитории столь значительных когнитивных усилий. Предоставляя читателю картинки, графические романы позволяют своему создателю более строго контролировать непосредственные визуальные аспекты личных, внутренних переживаний читателей – но в то же время утрачивают контроль над менее конкретной информацией, которую предоставляет проза, например описаниями, о чем мы отдельно поговорим чуть позже. Язык повествования может обладать различной силой, по-разному соотноситься с контролем информации, и переход от одного инструментария к другому – нетривиальная задача. Поскольку впечатление от истории создается за счет инструментов, задействованных в ее изложении, важным вопросом является выбор того, что следует сохранить при адаптации. Адаптация может пытаться воссоздать дух первого знакомства с историей или ее тематические и артистические аспекты (по мнению команды адаптаторов), а может с максимальной точностью передать описанные в тексте события – все эти три варианта не исказят первоисточник, но будут сильно отличаться друг от друга. Мы с самого начала знали, что при адаптации «Игры престолов» необходимо быть верными духу книги – однако что именно подразумевается под такой верностью, оставалось весьма неопределенным.

Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.

Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.

В крупных креативных проектах есть своя привлекательность. Если наш Эддард Старк будет похож на снявшегося в сериале актера, это сделает картинку чуть более популярной. Тед Насмит создал изумительные версии Винтерфелла и Орлиного Гнезда. Эддард Старк, Джон Сноу и Дейенерис Таргариен Джона Пикачио – в высшей степени живые и неотразимые. Эти талантливые люди уже сотворили шедевры. Почему бы не использовать их достижения? Художественный аргумент против такой стратегии заключался в том, что, воспользовавшись уже существующими работами, мы пожертвуем собственным видением и оригинальностью. Привязав себя к прошлому, мы лишимся возможности придумать собственные версии – может, лучшие, может, и нет, но уж точно наши, родные. Однако имелись и другие возражения.

Как бы мне ни хотелось сказать, что на первом месте всегда стоят художественные аспекты, наш проект ограничивали вовсе не вопросы эстетики. Мы владели правами на оригинальный роман. Вероятно, нам бы удалось получить разрешение художников, создавших свои версии Вестероса, однако составление полного каталога персонажей «Песни льда и огня» и интеграция их в нашу версию романа могли занять больше времени и оказаться намного более сложными, чем если бы мы начали работу с нуля. Разумеется, между различными воплощениями персонажей «Игры престолов» будет проглядывать семейное сходство. В конце концов, все мы интерпретируем один исходный материал, и иногда художники естественным образом приходят к одинаковым решениям возникающих проблем. А проблемы были, причем серьезные. Например, Дейенерис.

Образ Дейенерис Таргариен стал вторым вопросом, с которым мы столкнулись, специфичным для «Игры престолов» и крайне сложным как для нас, так и для других адаптаторов. По сюжету книги, из запуганной политической пешки посредством брака по расчету – при одном упоминании которого современный читатель ощетинивает свои этические иглы, – откровенного сексуального взросления, беременности и выкидыша она превращается в политического лидера, наделенного могущественной властью. Сексуальное пробуждение Дейенерис и взаимосвязь сексуальности с властью заложены в основу ее истории, наряду с согласием, контролем и плодовитостью. В начале книги ей тринадцать лет.

Изобразить историю в том виде, в каком она написана, было бы противозаконно.

Акт 2003 года о судебных средствах и других инструментах, призванных ликвидировать эксплуатацию детей, запрещает «непристойное визуальное изображение несовершеннолетних, вовлеченных в поведение сексуального характера», где вопрос «непристойности» определяется согласно тесту Миллера. То есть работа может быть признана непристойной, если она нарушает общественные стандарты, оскорбительна и в целом лишена научной либо художественной ценности. Соответствует ли этим критериям комикс, будет решать суд – если только при адаптации мы не примем во внимание законодательство. Режиссер телесериала решил этот вопрос, пригласив на роль совершеннолетнюю актрису. В комиксах актрис нет, а потому созданные нами изображения лишены объективных качеств, которые можно было бы использовать в нашу защиту. В качестве альтернативы мы могли убрать несколько важнейших моментов из жизни персонажа либо изменить его возраст, приведя в соответствие с современным законодательством, невзирая на разрушение замысла исходной истории, или сохранить верность тексту и приготовиться к скандалу, цензуре и судебным преследованиям.

Третий вопрос, специфичный для «Игры престолов», заключался в том, что «Песнь льда и огня» до сих пор не дописана. В прежних моих адаптациях – романа «Грезы Февра» и новеллы «Обнаженная натура» – я имел дело с законченной и опубликованной историей. Зная финал, к которому приведет сюжет, можно заметить предтечи некоторых событий в тексте и воссоздать их в картинках. «Игра престолов» – первая из, вероятно, семи книг, и последние три не были опубликованы, когда мы начали разрабатывать сценарий для графического романа. Кроме того, «Песнь льда и огня» славится неожиданными поворотами сюжетов и многочисленными нарушениями законов жанра. Понять, какие персонажи важны для истории в целом – да что там, просто понять, кто доживет до последнего тома, – практически не представляется возможным. Когда Роб Старк и Джон Сноу находят щенков лютоволка, с ними вся группа Эддарда Старка, десяток человек, у каждого из которых есть имя. Нарисуй их всех – и получишь визуальную мешанину и хаос. Однако присутствие Теона Грейджоя может иметь значение в будущем. Что можно выбросить, а что нельзя? Понять невозможно.

Такое случается не со всеми проектами. Некоторые продолжительные серии комиксов, вроде «Бэтмена» и «Человека-Паука», имели колоссальный успех безо всякого предвидения и четкой связности сюжета. Однако в «Песни льда и огня» просто не может быть открытой концовки. У нее есть финал, к которому движется история, и последнее предложение последней книги уже известно. Когда адаптируешь книгу, не имея полного текста, можно либо четко придерживаться первоисточника, либо положиться на «интуицию» адаптаторов, либо извлечь информацию из многочисленных интервью с Джорджем. Можно даже представить себе адаптацию, концовка которой не будет совпадать с концовкой романа, то есть две версии разойдутся по ходу сюжета, и каждая продолжит развиваться согласно своей внутренней логике. Однако в последнем случае не совсем ясно, что же именно сохраняет адаптатор.

Помимо особенностей, характерных для «Игры престолов», между прозой и последовательным искусством существуют более общие структурные различия, которые накладывают ограничение на адаптацию. Основной их причиной является акустическая природа письменного английского языка.

Английские буквенные символы кодируют звуки, не изображение. Когда мы молча читаем прозу, самым близким чувственным ощущением, вызываемым чтением, является звук, а наиболее близким звуком – голос персонажей или рассказчика. Поэтому диалоги являются одной из сильных сторон художественной прозы.

Читать искусный диалог – все равно что подслушивать. Несколько эффектных физических деталей, немного действия – и в сознании читателя складывается полная, сложная и убедительная сцена. Фиалковые глаза Визериса, который презрительно фыркает при виде дотракийской одежды, подарка Дени, и большой палец Эддарда, пробующий кромку Иглы во время беседы с Арьей, включены в контекст продолжительных разговоров, но подобные детали присутствуют не всегда. Графическим романам, напротив, требуется как можно более полная визуальная составляющая, и естественное воссоздание разговора двух людей – длинная серия картинок, изображающих собеседников, – выглядит скучным. Диалоги, живые и энергичные в прозе, становятся утомительными, когда представляешь их в виде страниц, заполненных изображениями говорящих голов с выносками. В проекте, основанном на диалогах – а на них основано большинство романов, – преобразовать информацию таким образом, чтобы значительную ее часть читатель получал от изображения, непросто. Адаптаторам приходится переделывать сцены, упрощая и сжимая разговоры, одновременно привнося в сюжет действие и придумывая рисунки, передающие физические описания прозы, даже если это не согласуется с первоисточником.

Еще один серьезный структурный вопрос – голос автора. Он также заставляет вспомнить о совместной природе адаптации. В прозе автор – дополнительный, зачастую безымянный персонаж с характерным голосом и манерами, который задает тон всему повествованию и обеспечивает читателя информацией. При переходе к комиксам эти функции разделяются.

Основное впечатление от книги комиксов создает не воображаемый голос автора, а изобразительный стиль художника. Воспримем ли мы историю – или даже сцену из нее – всерьез или с усмешкой, зависит от того, каким образом и в какой цветовой гамме она нарисована. Выбор же слов и ритм голоса автора подсказывает читателю, как интерпретировать действие в прозе. Представьте, например, Винтерфелл, нарисованный в стиле диснеевского сказочного замка, и сравните его со стилем Теда Насмита. Подход, который использует художник при создании изображения, и есть настроение картины; он имеет свои ограничения, включая умение и заинтересованность создателя, а также временные рамки. Автор сценария может обозначить, будет ли изображение стилизованным или реалистичным, и описать эффект, который должна производить картинка или сцена, однако сам процесс рисования зависит от умений и, что более важно, представлений художника. Рисунки, даже тщательно продуманные автором сценария, все равно являются творением художника, и вопросы, решаемые за чертежным столом, имеют бо?льшую значимость. Писатель лишается роли подсказчика, объясняющего, как толковать сюжет. Даже если сценарий пестрит пространными, обстоятельными инструкциями художнику, интерпретировать их, в лучших традициях Алана Мура, будет сам художник, и иногда его решения будут расходиться с указаниями. Однако чего действительно невозможно добиться в визуальном искусстве, так это описаний.

Описания – вечная проблема. Искусность описаний – хорошая лакмусовая бумажка качества романа. Притягательный голос автора позволяет переходить от конкретных действий – кинепластических аспектов истории – к вспомогательной информации, самой истории, а также философским и тематическим рассуждениям. «Игра престолов», в частности, содержит эпизоды, где излагаются история Вестероса и сложные биографии вовлеченных в диалоги персонажей. Так, когда Эддард с Робертом спускаются в крипту Винтерфелла, чтобы навестить могилу Лианны, мы узнаем об их взаимоотношениях, о Брандоне Старке и Талли, о восстании, в результате которого Роберт оказался на престоле. Не существует изящного способа перевести абстрактную информацию в чисто визуальную форму. Можно либо воспроизвести описательный текст (полностью или в сокращении), снабдив его несколькими рисунками, либо отказаться от описания, лишившись при этом предыстории, либо включить содержащуюся в описании информацию в действие, часто посредством диалогов, со всеми вытекающими из этого проблемами.

Третий исключительно технический вопрос касается разбивки сюжета. «Игра престолов» поделена на различные по продолжительности главы, и драматические кульминации и спады сюжета происходят в рамках этих структурных единиц как взятых отдельно, так и объединенных в роман. Чтобы изложить историю в виде четырех графических романов, требуется равномерно распределить кульминации, приурочив события, отмечающие четверть, половину, три четверти и конец повествования, к соответствующим страницам. Более того, поскольку каждый графический роман представляет собой шесть последовательных выпусков, менее значительные эпизоды сюжета также следуют через равные, прописанные интервалы, которые могут совпадать, а могут и не совпадать с первоисточником.

Итак, в начале, когда определялась структура, мы получили некоторую свободу. Принимаемые в тот момент решения – количество выпусков, количество страниц в выпуске, количество выпусков в каждом графическом романе, количество графических романов – оказали значительное влияние на все последующие шаги. «Игру престолов» можно было сжать и нещадно упростить, выбросив побочные сюжетные линии, сцены и персонажей, переписав взаимоотношения героев и их мотивации. Можно было, напротив, расширить роман, превратив его в эпос наподобие «Акиры», дав волю искусству и визуальным сценам, а не панелям. Оба подхода имеют свои плюсы, но они совершенно различны, и на результаты всех прочих решений неизбежно повлиял бы каркас, воздвигнутый нами на ранних совещаниях.

Итак, держа в голове все эти специфические вопросы в качестве примера, мы можем вернуться к основной проблеме: что следует сохранять, а чем – жертвовать, когда адаптируешь прозу для последовательного искусства?

Хотел бы я, чтобы на все эти вопросы можно было дать однозначный ответ, но на практике на любую возникшую проблему найдется другая, вступающая с ней в противоречие. Если я хочу придерживаться оригинальной истории, мне придется решать проблему сохранения описаний, диалогов и возраста младших персонажей. Если забуду первоисточник и придумаю Вестерос заново – добавлю новых персонажей и сюжетные линии либо переделаю уже существующие, – придется столкнуться с проблемами незавершенности оригинала и читательских ожиданий, основанных на романе и других адаптациях.

Одна крайность – в некотором смысле наиболее соблазнительная – заключается в том, чтобы сохранить не историю, но ощущение изумления, грандиозности и масштабов, возникающее при первом прочтении «Игры престолов». «Песнь льда и огня» называли эпосом, основанным на Войне Алой и Белой розы, но лишенным исторической нагрузки. В таком случае нарушим ли мы дух романа, пересказав «Игру престолов» без повествовательной нагрузки? Использовав Вестерос, имена персонажей и основной замысел цикла, но изменив детали и их последствия и позволив истории в графическом виде развиваться, стать самостоятельным произведением, мы поступим в соответствии с давними традициями комиксов. Сколько существует версий истории Бэтмена? И ни одна не оскорбляет дух первоначального творения Боба Кэйна.

Другая крайность заключается в том, чтобы строго придерживаться исходного текста. Один издатель назвал это подходом «классического иллюстрирования». Описания и диалоги, которые не представляется возможным изящно включить в визуальную композицию, даются как страницы оригинального романа, иногда в сопровождении картинок в стиле средневекового манускрипта. Можно рискнуть подвергнуться судебному преследованию за изображение секса с несовершеннолетними или заменить картинки текстом и предложить читателю включить воображение. В данной ситуации графический роман из независимого проекта превращается в некое специальное издание книги. Проблема отсутствия концовки и ненаписанных томов решается посредством включения всех деталей, вне зависимости от их важности.

На практике, избранный нами курс лежит где-то между этими крайностями, однако ближе – и я полагаю, значительно ближе – к одной, чем к другой. Прокладывание наилучшего курса зависит от того, чем для нас является «Игра престолов» в частности и «Песнь льда и огня» в целом.

А этого мы пока не знаем.

Для меня же самым важным является тот факт, что «Песнь льда и огня» рано или поздно закончится. Дейенерис Таргариен получит финальную сцену и последнее слово. Как непосредственный участник проекта я знаю судьбу нескольких основных персонажей и имею представление о финале в целом. Однако я не знаю, чем закончится история для многих и многих героев – чем закончится она для Вестероса. Вполне возможно, Джордж сам еще не думал об этом.

Мой писательский опыт подсказывает, что даже на завершающих стадиях проекта лучшие из нас продолжают делать открытия. Пускай в голове уже сложились заключительные сцены, путь к ним полон сюрпризов. Некоторые идеи и замыслы для «Ветров зимы» и «Мечты о весне» изменятся в процессе повествования, поскольку так всегда бывает, когда творишь. По мере приближения к концу проекта первоначальные события наполнятся новым смыслом. Предсказания сбудутся – и таким образом, что автор удивится не меньше читателя. Скрытые намеки воплотятся в жизнь – возможно. Пока мы не узнаем финал истории, воссоздание Вестероса – добавление новых персонажей, переделка старых, взгляд на события с перспективы, отличающейся от оригинальной, – не будет являться ни переводом, ни адаптацией, а лишь чистой воды вымыслом.

Не исключено, что по окончании проекта появится возможность создать достоверную, но более абстрактную адаптацию. Историю Тириона Ланнистера можно будет переписать таким образом, что она выполнит ту же функцию в новых обстоятельствах. Влияние гибели Визериса и Дрого на Дейенерис можно будет подчеркнуть иным способом, не меняя сущности персонажа, в которого она еще не успела превратиться. Пока мы не услышим историю целиком, эти глубинные уровни не станут доступны нашему суждению и восприятию. Вероятно, когда-нибудь мы сможем воссоздать Вестерос таким, каким его видит Джордж, однако сейчас это невыполнимо.

Я помню одно эссе об искусстве копирования картин – как это практикуется в Китае. Автор утверждал, что в основе этого искусства лежит невидимость того, кто делает копию. В идеале репродукция и оригинал должны быть неразличимы. В ходе работы над адаптацией «Игры престолов» я нередко размышлял об этом. Большую часть своей профессиональной карьеры я посвятил созданию и презентации моего собственного видения, со всей возможной силой и отчетливостью. Хочется надеяться, что мои романы передают читателю особенное видение, характерное лишь для меня. Я воображаю себя создателем уникальной работы. Занявшись адаптацией, я стал делать копии.

Ограничения, накладываемые этой работой, неизбежны. Я решил сделать Дейенерис старше, чтобы соответствовать нашему законодательству, таким образом превратив ее историю в историю незрелой, подчиненной и зависимой молодой женщины, а не эксплуатируемого ребенка с сильным и сложным характером. Я сократил диалоги и убрал описания, прекрасно вписывавшиеся в текст, поскольку решил, что они не лягут в новый формат. Я изменил порядок некоторых глав и событий в соответствии с количеством страниц в комиксах и их собрании. Но основополагающий принцип остался неизменным: читатель этой новой работы видит искусство Томми Паттерсона и историю Джорджа Мартина. Мое дело – оставаться невидимкой. Если, погрузившись в рассказ Джорджа, иллюстрированный Томми, никто не заметит и не вспомнит о принятых мной решениях, значит, я справился.

Дэниел Абрахам – автор тринадцати романов и тридцати рассказов, ставших национальными бестселлерами, включая благосклонно принятый критиками цикл «Суровая расплата» и «Бегство охотника» (в соавторстве с Джорджем Р.Р. Мартином и Гарднером Дозуа). Он также пишет под псевдонимами М.Л.Н. Гановер и (в соавторстве с Тай Френк) Джеймс С.А. Кори. Был номинирован на «Хьюго», «Небьюлу» и «Всемирную премию фэнтези», получил награду Международной Гильдии Ужаса. Среди его текущих проектов – эпическая фэнтезийная сага «Кинжал и монета», космическая опера «Небосвод» и продолжающаяся серия городского фэнтези «Дочь черного солнца». Время от времени он также пишет документальные заметки для io9.com, sfsignal.com и «Кларксуорлд».

Данный текст является ознакомительным фрагментом.