Игра магии
Игра магии
Магия в «Песни льда и огня» столь эффективна и интересна потому, что за нее неизменно приходится платить. Однако нам, читателям, нелегко вычислить эту цену – то есть понять правила игры в магию. Мы даже не всегда понимаем, какие элементы можно с уверенностью назвать «магией».
Разрабатывая настольную стратегическую игру «Игра престолов» по системе d20, мы столкнулись с вопросом, как определить магию. В ролевых играх подобные способности игроков и героев обычно четко шифруются, однако в данном случае мы решили держаться оригинального повествования, отдав предпочтение общему настроению, а не организации. Это вызвало разочарование у некоторых игроков, которые хотели, чтобы система была более жесткой, как в «Подземельях и драконах», где каждый персонаж способен выполнять конкретные закодированные заклинания на каждом конкретном уровне. Но такой подход шел вразрез с духом «Песни льда и огня». Поэтому мы решили, что каждый игрок может выучить заклинание, если обладает достаточно высокой Мудростью, занимает необходимое положение в Тайных знаниях и имеет подходящую подноготную (например, Сны, Кровь дракона или Кровь Первых Людей). Однако даже игроки без формальной подготовки могут творить магию. Как прописано в правилах, «в редких исключениях сочетание целеустремленности, судьбы и удачи позволяет персонажу спонтанно достигнуть магического эффекта. Такие эффекты нельзя вызвать обычными заклинаниями. Для них требуется талант, основанный на временном умопомрачении».
Я думаю, что хотя бы дух книги нам сохранить удалось. Последняя ролевая игра по мотивам серии – «Песнь льда и огня» издательства «Грин Ронин паблишинг» – также следует минималистскому подходу. Пообщавшись с разработчиками Крисом Прамасом и Джозефом Д. Кэррикером, я пришел к выводу, что они сосредоточились на том, что делает магия и чего она стоит, а не на том, как она это делает.
Это соответствует принципам работы магии в самих романах. Мартин намеренно оставляет магические законы «Песни льда и огня» расплывчатыми. В конце концов, не имеет значения, «черпают» ли варги, красные жрецы и Таргариены свои силы из одного источника или из разных, пока сам автор знает правила и действует последовательно. И сдерживает использование магии. «Для эпического фэнтези необходима магия, – отметил Мартин в том же интервью «Нью-Йорк таймс». – Но я верю в ее благоразумное применение».
Без сомнения, магия является неотъемлемой составляющей духа земель «льда и огня». Думаю, без драконов история многое бы потеряла. Как пишет Мартин в эссе «О фэнтези»: «Думаю, мы читаем фэнтези, чтобы мир снова стал цветным. Чтобы почувствовать вкус острых пряностей и услышать песни сирен».
Впереди нас ждут многочисленные главы и сотни страниц, но уже очевидно, что именно возрождающаяся магия определит будущее Вестероса. Перед автором и героями стоит задача использовать магию, не дав ей поглотить себя. Обитателям Вестероса магия несет угрозу страшной смерти или, как в случае Кейтилин Старк, судьбы еще худшей, чем смерть. Над автором же нависла угроза пострашнее: не дать своему яркому, оригинальному миру превратиться в очередной предсказуемый оплот волшебников-громовержцев и смертоносных летающих ящеров.
Возможно, лучше всего по этому поводу высказался в «Буре мечей» Рогатый Лорд, бывший Король-за-Стеной: «Колдовство – как меч без рукояти. Нельзя схватить его и не порезаться».
Джесс Скобл – писатель, разработчик игр и редактор (не обязательно воспринимать его таланты в таком порядке). Обладатель ряда наград и автор сценария для фильма ужасов в духе вестерна, он также внес вклад в создание более тридцати книжных ролевых игр и сопутствующих антологий. Был художественным руководителем ролевой игры «Игра престолов d20» и помогал при разработке более новой «Песни льда и огня». Работал над «Городом героев» («Эн-си-софт»), «Вебкинз» и «Тэйл таунз» («Ганц»), а также многочисленными проектами «Юбисофт» и «Героической ролевой игрой “Марвел”» («Маргарет Уэйс продакшнз»). Урожденный канадец, он переехал в Остин в 2011 году для работы главным дизайнером по контенту (читай: писателем) над «Волшебники-101» («КингсАйл»). У него двое маленьких детей, Эй (3,3 года) и Эй-Ди (0,3 года), которые уже приобщаются к чудесам мира фэнтези и игр. Он готовит никудышный мохито.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.