Игра магии
Игра магии
Магия в «Песни льда и огня» столь эффективна и интересна потому, что за нее неизменно приходится платить. Однако нам, читателям, нелегко вычислить эту цену – то есть понять правила игры в магию. Мы даже не всегда понимаем, какие элементы можно с уверенностью назвать «магией».
Разрабатывая настольную стратегическую игру «Игра престолов» по системе d20, мы столкнулись с вопросом, как определить магию. В ролевых играх подобные способности игроков и героев обычно четко шифруются, однако в данном случае мы решили держаться оригинального повествования, отдав предпочтение общему настроению, а не организации. Это вызвало разочарование у некоторых игроков, которые хотели, чтобы система была более жесткой, как в «Подземельях и драконах», где каждый персонаж способен выполнять конкретные закодированные заклинания на каждом конкретном уровне. Но такой подход шел вразрез с духом «Песни льда и огня». Поэтому мы решили, что каждый игрок может выучить заклинание, если обладает достаточно высокой Мудростью, занимает необходимое положение в Тайных знаниях и имеет подходящую подноготную (например, Сны, Кровь дракона или Кровь Первых Людей). Однако даже игроки без формальной подготовки могут творить магию. Как прописано в правилах, «в редких исключениях сочетание целеустремленности, судьбы и удачи позволяет персонажу спонтанно достигнуть магического эффекта. Такие эффекты нельзя вызвать обычными заклинаниями. Для них требуется талант, основанный на временном умопомрачении».
Я думаю, что хотя бы дух книги нам сохранить удалось. Последняя ролевая игра по мотивам серии – «Песнь льда и огня» издательства «Грин Ронин паблишинг» – также следует минималистскому подходу. Пообщавшись с разработчиками Крисом Прамасом и Джозефом Д. Кэррикером, я пришел к выводу, что они сосредоточились на том, что делает магия и чего она стоит, а не на том, как она это делает.
Это соответствует принципам работы магии в самих романах. Мартин намеренно оставляет магические законы «Песни льда и огня» расплывчатыми. В конце концов, не имеет значения, «черпают» ли варги, красные жрецы и Таргариены свои силы из одного источника или из разных, пока сам автор знает правила и действует последовательно. И сдерживает использование магии. «Для эпического фэнтези необходима магия, – отметил Мартин в том же интервью «Нью-Йорк таймс». – Но я верю в ее благоразумное применение».
Без сомнения, магия является неотъемлемой составляющей духа земель «льда и огня». Думаю, без драконов история многое бы потеряла. Как пишет Мартин в эссе «О фэнтези»: «Думаю, мы читаем фэнтези, чтобы мир снова стал цветным. Чтобы почувствовать вкус острых пряностей и услышать песни сирен».
Впереди нас ждут многочисленные главы и сотни страниц, но уже очевидно, что именно возрождающаяся магия определит будущее Вестероса. Перед автором и героями стоит задача использовать магию, не дав ей поглотить себя. Обитателям Вестероса магия несет угрозу страшной смерти или, как в случае Кейтилин Старк, судьбы еще худшей, чем смерть. Над автором же нависла угроза пострашнее: не дать своему яркому, оригинальному миру превратиться в очередной предсказуемый оплот волшебников-громовержцев и смертоносных летающих ящеров.
Возможно, лучше всего по этому поводу высказался в «Буре мечей» Рогатый Лорд, бывший Король-за-Стеной: «Колдовство – как меч без рукояти. Нельзя схватить его и не порезаться».
Джесс Скобл – писатель, разработчик игр и редактор (не обязательно воспринимать его таланты в таком порядке). Обладатель ряда наград и автор сценария для фильма ужасов в духе вестерна, он также внес вклад в создание более тридцати книжных ролевых игр и сопутствующих антологий. Был художественным руководителем ролевой игры «Игра престолов d20» и помогал при разработке более новой «Песни льда и огня». Работал над «Городом героев» («Эн-си-софт»), «Вебкинз» и «Тэйл таунз» («Ганц»), а также многочисленными проектами «Юбисофт» и «Героической ролевой игрой “Марвел”» («Маргарет Уэйс продакшнз»). Урожденный канадец, он переехал в Остин в 2011 году для работы главным дизайнером по контенту (читай: писателем) над «Волшебники-101» («КингсАйл»). У него двое маленьких детей, Эй (3,3 года) и Эй-Ди (0,3 года), которые уже приобщаются к чудесам мира фэнтези и игр. Он готовит никудышный мохито.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.
Читайте также
Игра в метафизический бисер
Игра в метафизический бисер Василий Головачев. ПАЛАЧ ВРЕМЕН. — М.: ЭКСМО-Пресс, 2001. - 480 с. — 70 000 экз. — (Абсолютное оружие).Следуя древнему принципу «новое — это хорошо забытое старое», В. Головачев взялся обновить жанр «космического путешествия», бывший мэйнстримом в
Чтение — не игра!
Чтение — не игра! Книги на основе компьютерных игр — явление, распространенное на Западе, — в нашей стране прижились далеко не сразу. Однако сейчас это достаточно заметный сегмент книжного рынка. Вопрос постоянного автора журнала, критика и писателя Николая Калиниченко
МЕЛКАЯ ИГРА*
МЕЛКАЯ ИГРА* «Союз русских художников во Франции», постановивший на общем собрании испросить у красных властей прошение и попроситься на участие в советском отделе на Выставке декоративных искусств в Париже, — разумеется, в своих расчетах не ошибется.Искусство, как
Раз, два, три – игра закончена
Раз, два, три – игра закончена По отношению к романам Бориса Акунина и последующим экранизациям их у меня никогда не возникало сильных эмоций и очевидных мыслей – это для меня сфера досуга, что-то вроде раскладывания пасьянса. (А без эмоций откуда же взяться вдохновенным
Игра слов
Игра слов Белая сотня Предложение Владимира Путина об издании 100 книг, которые должен прочитать каждый выпускник школы, не то что прошло незамеченным, но и широких дискуссий не породило.Кому сейчас дело до чтения, когда решается вопрос о государственной власти? Но
Игра на просвет
Игра на просвет Интервью с актером Константином ЛавроненкоВаш творческий путь начинался со школы-студии МХАТа, с мастерской Андрея Алексеевича Попова…С первого года наш курс был разделен на две мастерские. Я попал в мастерскую, в которой обучение строилось
Величайшее чудо магии отождествления
Величайшее чудо магии отождествления Все мы любим подглядывать. Художественная литература как ничто другое дает нам возможность заглянуть во внутренний мир человека. Когда мы читаем книгу, мы проживаем жизнь персонажей, они становятся нам родными. В художественных
§ 5. Искусство и игра
§ 5. Искусство и игра Игра — это деятельность, свободная от утилитарно-практических целей и притом непродуктивная, не имеющая результатов, содержащая цель в себе самой. В ней выражается избыток сил и веселость духа. Для игры характерна атмосфера легкости,
Игра с цитатами
Игра с цитатами Определяющей чертой стиля поэмы в целом является сквозная пародийно-ироничная цитатность. Пласт литературных цитаций в поэме необыкновенно широк. Пародированию подвергается идущее из античной литературы уподобление жизни пиру, на который призван