Клон, игра, случай (Случайность и фатальность в сочинениях Владимира Сорокина о клонах)

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Джейкоб Эмери

В японском мультфильме «Приключения Мини-Богини» (1998–1999)[483] крошечное сверхъестественное существо получает задание нянчить трех крысят. Поскольку каждый из ее подопечных хочет играть в свою игру, богиня клонирует себя, чтобы никого из них не разочаровать. В финале три идентичные няньки увлеченно играют в крэпс с самым юным и самым хулиганистым из крысят. «Погодите! – кричит вдруг одна из них перед тем, как бросить кости. – А зачем мы все это делаем?»

Зритель может понять этот вопрос так: «А зачем все три няньки играют в одну игру, если редуплицировались для того, чтобы играть в разные?» Или так: «Для чего бросать кости, если игроки совершенно одинаковые?» Или даже так: «А какие в этой игре ставки?» В данной статье я попытаюсь показать, что этими ставками являются эстетические установки и что Владимир Сорокин – это современный художник, играющий с наибольшим упорством именно ради них: его одержимость клонами и случайностью подразумевает проблематику, связанную как с факторами, определяющими нарратив, так и с гуманистической идеологией. Но прежде чем обратиться к творчеству Сорокина, я хотел бы остановиться на некоторых важных вопросах, которые проясняются при сопоставлении ряда научно-фантастических текстов, на первый взгляд несхожих между собой, однако при ближайшем рассмотрении обнаруживающих общие мотивы клонирования и азартной игры.

В сюжетах, где встречаются эти мотивы, проявляется одновременно и случайность, и сверхдетерминация. Изображается какой-нибудь вид jeu de hasard[484] с участием идентичных игроков, и, следовательно, любой исход игры оказывается в некотором смысле одинаковым. Динамика нарратива, также основанная на напряжении между «саспенсом» непредсказуемости и структурной предопределенностью событий, является производной, с одной стороны, от слепой удачи в игре, а с другой – от сознательно управляемой редупликации клона. Так, например, героиня-клон из романа Джона Варли «Прямой на Змееносец» (1977) встречает долгожданного капитана космического корабля. Встреча происходит в казино на Плутоне, как раз тогда, когда героиня очень своевременно, хотя и ненамеренно толкает колесо рулетки. Удачная встреча персонажей продвигает сюжет вперед, поскольку случайное вмешательство Лило заставляет шарик остановиться на счастливом для капитана числе, после чего он замечает героиню и выражает ей благодарность[485]. В то же время вмешательство случайности в судьбу героини заставляет читателя мысленно вернуться к началу романа и вспомнить эпизод игры в русскую рулетку. В этой сцене Лило со своим точным двойником приговорены к смерти за эксперименты с человеческой ДНК[486]. Антигерою не нужны две помощницы, и потому одна из женщин-клонов, согласившаяся участвовать в его заговоре, выживет и продолжит существовать нелегально, а другая будет казнена в соответствии с законами этого общества.

Получается, что импульсом, движущим сюжетом рассказа, становится выбор одной главной героини из ряда функционально ей идентичных. Кто из них умрет, а кто продолжит жить – не имеет значения для «сюжета» (это слово в данном случае может означать либо подлые планы антигероя, либо запутанный нарратив Варли, который, как выясняется по ходу романа, был предопределен расой инопланетян с божественными возможностями). Я хочу сказать, что модальность повествования, при котором персонажи изображаются как взаимозаменяемые марионетки, соотнесенные с сюжетом, в котором трансцендентное манифестировано случайностью, оказывается эстетической параллелью к критике индивидуалистического гуманизма. Если дискурсы, порождаемые представлением об уникальных, способных к свободному выбору субъектах, тяготеют к сокрытию или мистификации сил, лежащих за пределами сознания или контроля, то сюжет, развивающийся независимо от действующих в нем персонажей, может быть понят как попытка представить надличные силы истории в качестве – если воспользоваться выражением Луи Альтюссера – «процесса без субъекта»[487]. С этой точки зрения мотив клонов, играющих в азартные игры, проливает свет на целый узел взаимосвязанных нарративных, идеологических и эпистемологических понятий, которые я и проанализирую на примере ряда текстов, чтобы затем обратиться к синтезу этих категорий в творчестве Сорокина.